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GameWith Research Memo(6):2023年5月期は期初計画を順調に達成

発行済 2023-08-08 13:46
更新済 2023-08-08 14:00
© Reuters.
6552
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*13:46JST GameWith Research Memo(6):2023年5月期は期初計画を順調に達成 ■業績動向

1. 2023年5月期の業績概要
GameWith (TYO:6552)の2023年5月期の連結業績は、売上高3,512百万円(前期比12.5%増)、営業利益337百万円(同68.4%増)、経常利益313百万円(同40.1%増)、親会社株主に帰属する当期純利益179百万円(同51.0%増)となり、期初に発表した会社計画値の売上高3,573百万円はわずかに下回ったが、営業利益300百万円を超過達成した。
売上高は2019年5月期以来、4期ぶりに過去最高を更新し、メディア、eスポーツ・エンタメ、新規事業のすべてにおいて増収を達成した。
新規領域拡大のための先行投資などにより506百万円の減益要因となったが、既存のメディア事業におけるコスト効率化が進展し、利益についても期初計画を超過達成できた。
また、メディア事業の成長率鈍化に対応した事業ポートフォリオの転換が順調に進み、会社の第2創業期として本格的な成長が始まっている。


セグメント別業績は以下のとおり。


(1) メディア事業
メディア事業の売上高は2,440百万円(前期比1.7%増)、営業利益は1,059百万円(同35.2%増)となった。
売上高が微増となるなかで大幅増益を達成したのは、期初から計画していた利益率改善を目指したコスト効率化プロジェクトが奏功したことが大きい。
攻略記事のタイトル別コストの精査、動画配信のチャンネル別コストの精査などを通じてコスト構造の見直しを実施したことや、全社的なコスト削減活動の実施、不要な残業の削減などコスト削減意識の徹底により、四半期を追うごとに既存事業のコストが低減した。
今後についてはメディア事業を中心とした既存事業については現状の利益率を維持する方針を同社では示しており、さらなるコスト削減余地は大きくないと見られる。


(2) eスポーツ・エンタメ事業
eスポーツ・エンタメ事業の売上高は870百万円(前期比42.2%増)、営業損失は200百万円(前期は189百万円の損失)となった。
売上高をeスポーツとクリエイターマネジメントに分けてみると、eスポーツはDetonatioNが2021年10月から新規連結化されたことに伴い、2023年5月期は業績が通年寄与したことで前期比91.4%増の666百万円、一方でクリエイターマネジメントは同22.7%減の204百万円と減少した。
引き続きeスポーツを中心とした成長分野への先行投資が続いていることから営業損失が続いているが、スポンサー収入やファンビジネスの拡大を通じた売上高の着実な増加を通じて、EBITDAベースでの早期黒字化を狙う方針である。


(3) 新規事業
新規事業の売上高は200百万円(前期比85.3%増)、営業損失は207百万円(前期は42百万円の損失)となった。
新規事業のうち、NFTゲームの売上高は前期比41.8%増の139百万円、回線事業は54百万円(前期は1百万円)となり、NFTゲーム、回線事業の双方が急成長しており、事業として軌道に乗り始めている。
同社としてはプロモーションを強化することでユーザー獲得に注力し、短期的には先行投資局面が続くものの、中長期的な利益を最大化するために積極的な取り組みを続けている。
NFTゲームについては売上高・新規ユーザーともに順調に成長しており、アプリの累計ダウンロード数も2022年12月時点で150万を突破、直近のユーザー継続率(ユーザー1ヶ月後継続率)も2022年4月の3.8%から2023年4月には19.0%と大幅に上昇しており、ロイヤルユーザーの確保が可能になってきている。
なお、第4四半期に回線事業においてユーザーのクレジットカード期限切れや口座振替の設定状況等による未収金の一括での売上からのマイナス処理を会計上実施しており、29百万円の影響が売上高で発生した。


(執筆:フィスコ客員アナリスト 永岡宏樹)

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